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序(3/4)

是最基础的要求。

大多数玩家或许不太理解这一,但实际上越是尖玩家对自己的能力越有明确认识,甚至是一个有着一定数据化的认识。

因为到了平争的就是那一线之差,一旦平生轻微波动就会导致竞争结果生变化,也就是说尖玩家会很受到自己平的提和下降,也会尽量避免在自己不擅长的领域与同层次的对手行较量。

这也是网络游戏竞技比育竞技更加残酷的地方,因为这里更新换代更为迅,细微素质的下降更加明显,很多实践型游戏经验可能短短几个月不接游戏就完全过时了,反应度和手稍微下降就跟不上节奏了。

再加上育锻炼本对自竞技状态的维持,育竞技中现的重回巅峰或是巅峰期过去后还能在相当长一段时间内保持级竞争力在竞技类游戏中是很难现的。

倒是在网络Rpg游戏中由于其他因素更多,随着游戏阅历增加,人际往手段的成熟现第二是比较常见的。不过这只是尖玩家,真正站在最的少数几个人一旦竞技落就几乎再无可能重回巅峰。

丁飒是自信的,他相信自己是一名巅峰玩家,但仅有自信是不够的,他需要一个足够大的舞台,而不是在一个仅仅万人在线的服务中称王称霸。

他希望在自己有限的巅峰期中留下足够的印记并证明自己,因此丁飒看中了《抉择》这个舞台,有着这样的目标,他的服务的选择自然是服(《抉择》的服务都是双线服)。

职业则选择了战士,他准备走T位路线,因为T更容易自己组织团队和掌控团队,更容易把握自己在游戏中的命运,而不因为运气不好加了个错误的团队而浪费大量时间。

至于族,《抉择》有五大族,人类,灵,兽人,矮人,地。每个大族又分若分支族类,其族天赋也各不相同。

人类族天赋:装备上的攻、防、抗属5%,下分4个分支族。

丁飒选择了克瑞特族:专业及通用技能升级时有2%概率对该技能行领悟,在不改变技能主的情况下随机产生变异,5o%概率化该技能,3o%概率变化后和原技能相比实际效果变化不大,2o%概率技能弱化。(人类的创造力是无限的)

这个选择,一方面是考虑到之后阵营选择,更重要的另一方面则是对自能力的自信及职业短板的加

上的缺陷可以靠等级,装备,作,合等多方面来弥补,但如果自己在游戏中展顺利的话必然站在服务的最端,那么就很容易被竞争对手重视和针对。

那么与正常技能不同的变异技能显然更有变化,变异技能情报也更难被对手获知(不是竞技类游戏,不可能被对手获得大量录像并分析),从而在pk时更加其不意,从而对本在pk方面就较弱的T位职业作一个较好的补充。

阵营选择则是中央帝国,选择中央帝国不仅仅是因为战士职业4星半的优势以及人类为主,更重要的是中央帝国本的一些条件可以通过使用一些宣传方面的小动作来提阵营人基数从而扩大阵营优势。

丁飒心炮制了一篇6oo多字的文章,然后用甲到各游戏相关论坛上来介绍中央帝国。

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