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序卷第6章 职业玩家和工作室(2/3)

小说里写的一个玩家只要极有作天赋和意识就能吊打一切对手那完全是骗小孩的,一个真正的pk手需要在pk上费大量的时间行练习,熟悉对手的技能和路,总结和创新自己的应对路,并随着版本和游戏的开放行不断的更新。

工作室和职业玩家的实际上只是相对普通玩家而言的,三个有一定默契和职业搭级玩家能妥妥的把一小队六个人的工作室玩家成狗,更不要说是单挑了,那完全不在一个层面上。

能力包括练级能力,pk能力,带队能力,指挥能力,组织能力,大型团队理能力,社能力,市场能力等。这些能力难免会有分互相重叠和影响,但带队和指挥能力是俩个能力,而不是一个,这里没打错,以后会解释。

个人曾经过一个可能不太准确的统计,最起码一半的工作室只是从一款玩的相当不错的游戏玩家转化而来的,他们的适应能力极低,严重缺乏冒险神。

那么差距到底在哪?先是追求问题,职业玩家的第一追求是现实金钱收

这些能说明工作室的游戏平就了?显然不能。实际上论真实平,Rpg网游的工作室的大多数底层打工人员还不如一些普通的资玩家,他们只是沾了工作室团队的光罢了。与之相比,单个的职业玩家能混好的,平大多都很不错。

这就是视野上的不同以及分概念的混淆,Rpg网游中的所谓的职业玩家不要说和尖玩家相比,和级玩家相比那都是有明显的差距的。

尖玩家的要求就要很多,竞争激烈的服务的前5,不激烈的前3,而且要多款游戏中挥的平不能有太大浮动。

只要这款游戏还有利可图就不会换游戏,哪怕换也只敢换游戏类型非常相近的游戏。

现实总是和想象差距很远,也很反讽,不是么?对一款网游来说最不忠诚的团是游戏厂商主动邀请驻的老牌大型公会,这款游戏中来的新兴的公会居中,而最忠诚的往往却是被视作寄生虫的工作室。

而pk方面,工作室机械式的刷副本装备快的多。工作室玩家间长期协作,又都在现实中坐在一起,普通玩家怎么pk的过,即使是打的赢,工作室喊人也比普通玩家快。当然,工作室通常是避免打架的,因为那样会影响他们打币。

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长期的机械化劳作实际上已经剥夺了他们的创造力,思维也已经僵化。就好比在工厂里负责线的工人,一旦他们下岗,再想上岗就难了。

(前面忘了写,这里写一下,本书划分的Rpg网游中三个最层次的级别中,级玩家最差。

没有长期的练习和丰富的应对经验,天赋再也是渣。

说的有远,再说练级和刷副本,工作室的主要冲级号可以三班倒,保证不下线,他不用排队,不用睡觉,练级不用找组,队伍置合理,普通玩家与之相比完全没有竞争力。

对工作室而言,踏实肯的打工仔远比手来的价比

再比如对职业玩家而言,有一练级装备就可以,最多加针对某个特定副本的装备。而级玩家往往会有多装备,准备专门的pk装备是常态,甚至分玩家会针对不同的主要对手准备相应的针对装。

一个万人服务(理论数据即可)前2o都勉有资格,还要看个人的真实各项能力。

巅峰玩家作为最层次,实际上只是一个状态的概念而不是实指玩家,一个尖玩家除了要于他的个人巅峰期,且其各项能力不仅要有2到3个,同时还不能有太过明显的短板,并且足够惊人的成绩,才能在他的巅峰期的某个时段里被看一名巅峰玩家,通常一款影响力不大的游戏所有的服务加起来都未必能有一个玩家达到如此标准。

其次是时间安排上,职业玩家主要的时间都在打钱刷本上,对他们来说浪费时间就是浪费金钱。

至于尖玩家,如果没有以个人对抗公会的经历都不能说是一个完全合格的尖玩家。(对抗即可,不需要赢,但也不能

但一个级玩家不同,他们要保证自己的pk平,就需要长期费一定的时间用在pk切磋上。

也因此,单独某一个单项能力上巅峰玩家和尖玩家并没有什么差距,甚至略有不如都是有可能的)

打个比方,如果职业玩家或工作室打到服务第一件稀有的装备,他们肯定是把它卖一个天价,反正以后自己还可以再慢慢刷。而级玩家则相反,如果自己能用的关键装备,他们肯定会自己使用,甚至如果是心装备打第二件,为了保持自己的优势都会考虑在短期内并不手。

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