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序卷第5章 准备3阵营和诱导(3/3)

诱导宣传看上去对个人游戏展没有什么关系,但实际上这主动去影响玩家阵营选择的行为就现了一个玩家的自信程度和对阵营竞争的参与积极,作举动的玩家往往都会在阵营层架构中有着一席之地。

此外玩家的个人实力越受到阵营弱的影响就越大,势阵营经常会在竞争区域对弱势阵营行自压制,影响练级,打宝等诸多活动的顺利的行(比如练级和关键Boss刷新的竞争)。

等到势一方的第一梯队拉开和弱势一方的差距,方的第一梯队就不会再受到扰,并可获得第一手的资源,相反弱势一方还要受到方的第二梯队扰,长此以往俩方阵营的差距很大可能会被不断拉大。

在这情况下,弱方即使有一,二个特别力的玩家比弱方的第一梯队级别都也是没用的,因为很多需要团队行的活动行不了,需要等待后续玩家,从而极大的拖累到力玩家的游戏度,到最后即使有些个人优势也会被逐渐追平甚至反。

相反势一方的领先者自己可以顺利展,后面俩方的追赶者也会互相竞争放慢步伐,自优势更容易保持乃至扩大。

阵营影响虽然并不是什么大的影响,但对于本彼此差距就极小的级玩家间的竞争而言却是不可忽视的。

完成了大分的角建立工作,接下来丁飒开始联系几家过去合作的不错,又打算《抉择》的游戏工作室。

了少许功夫,丁飒就和他们谈妥了用5折的当前市场兑换比率购买游戏开服后7天的游戏货币的条件,此外工作室还会提供一些跑易方面的辅助服务。

作为换,丁飒会据购买数量和服务在之后的游戏中提供若副本攻略和指导。

5折的比率看起来对工作室来说比较亏,但实际上在游戏刚开的时候,所有人对游戏都没有一个清楚的了解,也不能准确的把握那些品更关键也更有价值。

再加上此时游戏内的货币价值往往虚,币值也极不稳定,稀有品基本也没有现,影响公会成立的关键品也还没有踪影,所以这个时候大多数理智一的土豪们不会有太烈的购买望,他们会等待兑换比率相对稳定,钱目的相对明确的时候再行购买。

对土豪来说,他们在游戏平上往往是没有优势的,早期的装备差距也通常很小,并不能帮助他们抹平和平玩家间的差距(实际上除非等级封,土豪玩家想追上平玩家都是一件比较困难的事情)。

所以土豪在游戏的开服测试期(《抉择》没有测试,所以开服后几天就等于是测试期)大多只会浅尝辄止,不会大肆购买虚拟货币。当然,神豪与脑残党不在此列。

相对而言,尖玩家对游戏的理解更加刻,能早一步接更多的游戏信息,从而对自需求有着更明确的认知。

为了争取游戏初期领先优势,脱离大队的扰,尖玩家往往有着相对于土豪玩家而言更加迫切的购买望。

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