另外还有个问题需要提一下,“盛宴”对绑缚玩家的降低防效果并不会在“盛宴”中断后立刻消失,而是会有逐渐恢复的过程。
第二个要素是队伍主t的仇恨制造能力。
这就意味着主t的仇恨上限仍然限制着队伍所有成员,无论是输,还是治疗,主t只要不给力,其他人都得收着来。
不过云枭寒团队不存在这个问题,云枭寒太了,队友可以毫无顾忌的输和治疗。
光爆发伤害是不行的,短时间把伤害的技能都用掉是能打掉奥舍尔不少血,可伤害技能的冷却时间往往也比较长,爆发结束后就难以为继了,玩家没力输技能了,可奥舍尔还在持续回血。
在这些限制下,奥舍尔的“盛宴”技能就好像给玩家团队设了一个指标,玩家团队能达到这个指标就能过第三阶段,达不到就过不了。
伤害的方式来行打断。
否则就算能通过伤害打断“盛宴”,奥舍尔接下来也会追着第一仇恨目标杀,别到时候“盛宴”没杀死人,事后反而被奥舍尔连续追死多人。
因此即使是在“盛宴”过程中,队伍主t也要保证奥舍尔对自己的仇恨始终是最的。
奥舍尔的第三阶段则侧重考验玩家团队伤害输能力,以及队伍t位的能力。
而想达到个指标,两项要素是至关重要的。
这就很麻烦了,boss的随机冲锋和随机扑倒都是无视仇恨机制的,甚至奥舍尔的“盛宴”都可能再次选中已经被降了防的玩家。
奥舍尔的第二阶段侧重于考验玩家团队的综合能力,团队默契和纪律尤为重要,包括资准备的准备工作也得好。
第三阶段的奥舍尔只是增加了一个技能,但和奥舍尔的其它技能联动起来,挑战难度相比第一阶段却提升了一大截,由此可见设计人员的用心良苦。
降防时每秒减1%防,直到防归零;而“盛宴”中断后的恢复是每5秒增加1%防,直到防恢复为正常数值。
奥舍尔在使用“盛宴”技能时的确是无视仇恨机制,但这只是暂时的无视,仇恨机制仍在运转并积累,一旦“盛宴”技能中断,奥舍尔就会继续遵循仇恨机制来选择攻击目标。
不过严格来讲,第三阶段的挑战难度并不见得比第二阶段更,两个阶段考验玩家团队的方向不同、
第一个要素是玩家团队的dps(damagepersecond,每秒输伤害)。
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也就是说,假如玩家被绑缚了50秒,降低了50%防,那么就需要等待250秒才能把防还原。
防降的少还好,没那么容易死,防大幅降低的玩家被奥舍尔击杀的可能就很了,因此玩家团队要尽可能快的打断“盛宴”才能降低风险。
因此很可能会现有的玩家团队能通过第二阶段,但第三阶段却始终过不去;或者有的团队第三阶段可以过的较为轻松,但在第二阶段却被卡的死去活来的情况。